Devlog1
Bem-vindo ao Corexplorer!
Vamos contar brevemente a história do jogo e o processo envolvido.
O jogo foi desenvolvido por dois estudantes do curso de Jogos Digitais da Universidade de Caxias do Sul, Ana Cláudia P. dos Santos e Bruno C. Audibert.
Corexplorer é um jogo 2D side-view sobre um um explorador subterrâneo que almeja chegar ao centro da terra, tal feito que já foi tentado por inúmeros antes dele, mas nunca alcançado. O plano do explorador é usar os recursos em acampamentos subterrâneos para energizar sua câmara de escavação e conseguir finalmente chegar ao centro do planeta.
No que diz respeito ao Game Design, primeiro começamos com a movimentação do jogador, sendo elas: movimento para a esquerda e direita, pulo e dash, inclusive no ar. O combate do player inclui um ataque corpo a corpo e tiros de longa distância. Em termos de sistemas, implementamos duas barras para facilitar o acompanhamento da vida do jogador e da coleta de itens (baterias). O jogo inclui um timer, um elevador que só pode ser usado após a coleta das três baterias, e pontos de spawn de inimigos que surgem a cada intervalo de tempo definido. Uma das principais mecânicas que conseguimos colocar no jogo é o spawn de inimigos (aranhas) conforme o timer diminui. Foi estabelecido que quanto mais perto do tempo acabar, mais inimigos irão aparecer em direção ao player, deixando mais difícil para passar as fases, fazendo com que o jogador colete as baterias no menor tempo possível.
Além disso, para os inimigos, implementamos sistema de vida, movimentação, dano ao jogador por contato e projétil. Nós tivemos algumas ideias para deixar cada inimigo com uma mecânica própria. As aranhas ficam mais lentas ao passar por dentro das paredes. Bem como, as “joaninhas” são imunes aos tiros do player, sofrem ataque somente no ataque corpo a corpo. Por fim, o boss do jogo pode atirar projéteis em direção ao jogador e tem sistema de vida implementado, através de uma barra é possível o player acompanhar o status de vida do Boss.
As referências para o Game Design do jogo incluem “Risk of Rain” e “Strike Force Heroes 2”.
Depois de finalizar o Game Design, dividimos as funções em Arte para a Ana e Programador e Level Designer para o Bruno. As artes tiveram como inspiração a pixelart. Como um todo, as principais dificuldades estavam relacionadas às animações das movimentações do personagem e nas mecânicas do jogo, pois como o jogo possui vários inimigos e cada um interage de uma maneira com o player, cada inimigo precisa estar perfeito para que haja uma harmonia no jogo.
Ao final do desenvolvimento do jogo, aprendemos várias lições valiosas. A criação de um jogo do zero é um processo complexo e desafiador, que exige dedicação e atenção aos detalhes. Além disso, o desenvolvimento do jogo nos proporcionou um enriquecimento significativo em habilidades de programação e design de arte, o que certamente contribuirá para nosso crescimento tanto acadêmico quanto profissional.
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