POSTMORTEM


ARTE/GRÁFICOS/SOM

- Quais os maiores desafios encontrados na produção da parte gráfica e sonora do projeto?

A parte gráfica do jogo foi um problema por conta da decisão de trocar o estilo de arte de pixel art para cartoon. As animações acabaram não ficando como desejado pois não encaixam no estilo visual. Parte do visual do jogo foi improvisado e misturado, o que acabou criando um "frankenstein" artístico.

- Quais os pontos mais positivos em relação à criação da parte artística e sonora do projeto? Do que o grupo se orgulha de ter produzido?

O personagem principal é com certeza o maior ponto positivo quando se trata do visual do jogo. O jogo acabou com um visual bem "pobre" mas o protagonista tem uma arte relativamente boa.

- Quais os pontos que podem melhorar para o próximo projeto em relação ao desenvolvimento da parte artística e sonora no projeto?

Observando a arte do jogo, percebe-se que  mais no que já se tem dominância, que, no nosso caso, é a pixel art. Tentar mudar abruptamente para outro estilo acaba por exigir muito improviso dos desenvolvedores. Isso ajuda o jogo a manter a coesão artística.

- O que teve que ser mudado/adaptado ao longo do processo e por quê?  

Por conta de imprevistos que atrasaram o desenvolvimento do jogo e sua arte, muitas expectativas do que a arte poderia ou deveria ser foram quebradas.


PROGRAMAÇÃO

- Quais os maiores desafios encontrados na parte de programação?

Por parte da programação, não houveram muitos desafios relevantes, já que a maioria das implementações eram simples. Se tivesse que escolher o maior desafio, eu diria que foi programar o tiro do personagem. Em segundo lugar de dificuldade estaria programar o spawn de inimigos por tempo.

- Quais as features que o grupo se orgulha de ter produzido?

O combate do jogo é uma feature que funciona bem e foi bem focada para balancear alcance, dano, etc. O dash também é um comando interessante que amplifica as possibilidades de level design.

- Quais os pontos que podem melhorar para o próximo projeto em relação à implementação do código do jogo?

Menos scripts, menos variáveis inúteis, mais organização no geral é algo que pode melhorar bastante no próximo projeto. 

- O que teve que ser mudado/adaptado ao longo do processo e por quê?  

Inicialmente, o jogo não teria tela de seleção de fases. Ele simplesmente continuaria da fase que o jogador parou. Isso foi alterado porque decidimos que é mais interessante o jogador poder voltar nas fases anteriores quando quiser.

 

DESIGN E ORGANIZAÇÃO

- Quais as maiores dificuldades em termos de design do jogo? (Ex.: balanceamento, progressão, fluidez das mecânicas, tutoriais, level design...)

Balanceamento e level design foram duas dificuldades GRANDES que se provaram MUITO maiores do que pareciam. Algumas criaturas atacavam ou se movimentavam muito rápido, tinham muita vida, depois pouca vida e o chefe final inicialmente era MUITO forte. O level design foi um desafio pois o objetivo era fazer mapas nos quais o jogador pode escolher um caminho para seguir, com a linearidade do mapa diminuindo conforme o jogador avança. Isso se provou ser desafiador e muitas vezes criava uma fase muito ampla ou linear demais, sendo difícil achar o meio termo entre os dois.

 - Quanto ao planejamento da execução do projeto, quais foram os pontos positivos e os pontos negativos desta etapa?

O planejamento foi bem organizado, com um documento compartilhado entre os desenvolvedores com o que estava ou não feito e seu grau de dificuldade.

- Comparando o que foi desenvolvido com o que foi planejado, quais as mudanças que precisaram ser feitas ao longo do processo e por que?

Comparando o planejamento com o que foi entregue, acredito que não houveram mudanças, o grupo se esforçou para entregar o que foi prometido.

- Quais as maiores aprendizagens advindas do projeto?

As aprendizagens que vieram desse projeto incluem: ter melhor comunicação com o grupo, focar no que já se tem proficiência e gerenciamento de tempo.

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